Politique et économie

L’économie virtuelle : Des emplois possibles pour les pays en développement

Avec le numérique, la notion de biens virtuels fait son entrée dans l’économie. Inimaginable il n’y a pas si longtemps, elle serait désormais une solution rémunératrice pour les pays en développement selon la Banque Mondiale. Jeux en ligne, modération de contenus publiés, classification des produits dans des magazines en ligne ou encore jouer à des jeux en ligne pour le compte de riches joueurs sont autant d’activité permettant à des personne de gagner leur vie.

Gagner de l’argent avec rien, voici une nouvelle ère pour notre économie. Enfin rien, pas tout a fait! Selon une récente étude de la banque mondiale sur les biens virtuels, un nouveau type d’activité prend du poids et peut devenir un axe rémunérateur pour des personnes des pays en développement ou pauvre.

Financé par le département britannique pour le développement international, l‘étude estime que le marché des services des jeux en ligne a atteint 3 milliards de dollars en 2009.  Elle met en lumière qu’adapter aux  technologies mobiles, les pays les moins avancés pourraient bénéficier de cette nouvelle économie virtuelle.

Le rôle des pays en développement dans le monde numérique a été principalement limité aux utilisateurs et aux consommateurs, et non aux producteurs. Mais aujourd’hui, de plus en plus de services numériques naissent et donnent lieu à de nouvelles possibilités d’entreprenariat. L’étude montre qu’il existe de véritables possibilités de revenus dans l’économie virtuelle, qui deviendront accessibles si la technologie mobile se développe. Nous aurons des opportunités de stimuler les économies locales et de soutenir le développement des infrastructures numériques dans les régions comme l’Afrique et l’Asie du Sud.

Par exemple en Chine, dans l’univers des jeux vidéo, la collecte d’or virtuel, « le Gold Farming » est cité.  Une fois collecté, ce minerai impalpable est vendu, cette fois contre de l’argent bien réel à d’autres joueurs.

Cette activité pousse certains à se spécialiser dans le domaine. Selon l’étude, 30% des revenus sont issus de la collecte à la main tandis que 50% sont assurés par des bots (joueur virtuel) et 20% par le vol de comptes tandis que 33% des adeptes des jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMO) auraient déjà payé pour du contenu virtuel (or, argent, objet virtuel).

Le rapport met alors en lumière que cette activité et la possibilité de confier son personnage virtuel à une tierce personne, le « powerleveling », permettraient à des personnes défavorisées, issus de pays pauvres ou en développement d’en vivre.

De plus, contrairement à d’autres secteurs économiques où la part du producteur se réduit sans cesse, cette solution permettrait des retours de 70% à la condition que les éditeurs de jeux soient tolérants et peu gourmands.

Toutefois, il faut rester prudent car toutes ses activités  peuvent avoir un effet négatif. Une mission comme cliquer sur «J’aime» de  Facebook pour le compte d’une entreprise peut créer une opinion injuste, non légitime créant un univers de méfiance pour l’utilisateur.

Jerome G

Issu d’une formation scientifique. Aime l'innovation, la High Tech et le développement durable. Soucieux du respect de la vie privée.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Bouton retour en haut de la page