Auto Shader Compilation, NVIDIA s’attaque à l’un des pires fléaux du PC gaming
Temps de chargement et surtout les saccades
La nouveauté la plus intéressante de la dernière mise à jour de l’application NVIDIA n’est peut-être pas celle qui fait le plus de bruit dans les fiches marketing. Si NVIDIA ajoute bien le DLSS 4.5, le Dynamic Multi Frame Generation et un mode allant jusqu’à 6x nous avons aussi une bêta d’Auto Shader Compilation.
Cette fonction s’attaque à un problème concret affectant tous les joueurs sur PC, les longues compilations de shaders et les saccades qui les accompagnent.
Auto Shader Compilation veut préparer les shaders
Dans sa présentation Nvidia explique que cette fonction reconstruit les shaders des jeux DirectX 12 après une mise à jour du pilote, lorsque le PC est inactif, ou à la demande. L’approche permet d’ accélérer les temps de chargement et de réduire les à-coups provoqués par la compilation en temps réel pendant le jeu. La fonction est optionnelle dans l’application NVIDIA, via Graphiques, puis Paramètres globaux, puis Cache Shader.
La firme ajoute qu’après le téléchargement initial d’un jeu, la génération de shaders en jeu reste nécessaire au premier lancement. En l’état, l’Auto Shader Compilation ne supprime donc pas totalement cette étape dès la première installation. La fonction intervient surtout après les mises à jour de pilotes.
Une fonction qui demandera de l’espace disque
NVIDIA indique aussi que cette compilation repose sur un dossier séparé pour le cache, ce qui implique de réserver suffisamment d’espace de stockage. Les utilisateurs peuvent lancer eux-mêmes l’opération avec l’option “Compiler maintenant”, ou laisser le système la gérer quand la machine devient inactive.
L’application affiche en plus la date de la dernière compilation, et propose des réglages pour moduler la charge système utilisée pendant l’opération. Par contre toutes ces fonctions nécessitent la présence des pilotes graphiques GeForce 595.97 WHQL Game Ready ou plus récent.
NVIDIA rattrape son retard
NVIDIA n’arrive pas sur un terrain vierge. Intel propose déjà un système de shaders précompilés qui télécharge depuis son cloud des fichiers optimisés pour des jeux pris en charge. Intel précise que cette fonction est désactivée par défaut, qu’elle exige des pilotes graphiques récents, une connexion internet au moment du téléchargement initial et qu’elle cible certains jeux Steam compatibles.
De son côté, Microsoft pousse aussi l’ Advanced Shader Delivery au sein de l’écosystème DirectX. L’éditeur présente cette technologie comme une réponse structurelle aux temps de compilation et au stuttering sur PC. Elle repose sur un système de distribution de shaders précompilés adapté au matériel ciblé.
Microsoft affirme que NVIDIA travaille avec lui pour lancer Advanced Shader Delivery sur GeForce RTX plus tard cette année. Du coup nous ne savons pas si cette bêta d’Auto Shader Compilation repose déjà sur cette brique Microsoft ou sur une solution distincte.




