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DirectX 12 : Work Graphs est mis de côté, faute d’adoption dans les jeux

Bienvenue à Work Lists

Microsoft vient de prendre une décision étonnante concernant l’une des technologies les plus ambitieuses de DirectX 12. En effet Les Work Graphs ne seront pas pris en charge par Shader Model 6.10. Ils ont pourtant été introduits en 2024 avec le Shader Model 6.8.

La raison avancée est que leur adoption par les jeux n’a pas décollé comme prévu. Microsoft ne supprime cependant pas Work Graphs de l’API DirectX. La technologie continuera de fonctionner avec Shader Model 6.8 et 6.9.

Work Graphs devait donner davantage d’autonomie au GPU

Work Graphs a un objectif ambitieux celui de réduire la dépendance du GPU au CPU (processeur). Traditionnellement, le CPU doit régulièrement préparer et soumettre du travail à exécuter par la carte graphique. Avec Work Graphs, différents shaders peuvent au contraire générer eux-mêmes de nouvelles tâches destinées à d’autres shaders. L’approche améliore l’autonomie du GPU qui devient capable d’organiser une partie de sa propre charge de travail sans revenir constamment vers le CPU.

AMD, NVIDIA, Intel et Qualcomm ont participé à la conception de cette technologie. Microsoft l’avait intégrée officiellement à Shader Model 6.8 en mars 2024 après une première phase Preview.

Malheureusement deux ans plus tard, le bilan n’est pas positif.  L’équipe DirectX explique que Work Graphs n’a pas obtenu l’adoption espérée auprès des développeurs de jeux. La situation s’explique par plusieurs difficultés. La première concerne les implémentations actuelles dans les pilotes et les GPU qui ne seraient pas encore suffisamment performantes ou économes en mémoire dans certaines situations. Nous avons aussi un base limitée de matériels compatibles.

Ce cout d’arrêt ne veut pas dire qu’un jeu ou un moteur utilisant Work Graphs avec Shader Model 6.8 ou 6.9 ne fonctionnera plus. L’exploitation de cette technologie reste possible. Microsoft ne la retire pas de l’API DirectX 12 existante.

Microsoft prépare une autre approche, Work Lists

Microsoft n’abandonne pas l’idée d’un GPU capable de gérer davantage de travail sans solliciter constamment le processeur. Une nouvelle approche baptisée Work Lists est déjà en développement dans Direct3D 12. Sa spécification figure dans le dépôt officiel DirectX-Specs de Microsoft.

Work Lists vise à permettre au GPU de sélectionner différents pipelines de rendu, de calcul ou de ray tracing depuis des données conservées directement en mémoire VRAM. Une implémentation plus avancée doit même permettre à une tâche GPU d’en déclencher une autre sans passer par la case CPU.

Pascal

Geek et passionné, aime la high tech, le hardware et le partage. J'ai commencé sur un Apple IIc pour ensuite adopté l'univers Windows.

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Un commentaire

  1. [ DirectX 12 : Work Graphs est mis de côté, faute d’adoption dans les
    jeux ]

    Encore un projet fécal qui tombe à l’eau chez Maquereau$oft…

    J’imagine que celui-ci sera malgré tout consommé par son copirate AI
    via Sh!tHub.

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