DLSS 4.5 Ray Reconstruction, le Ray tracing va-t-il devenir plus propre ?
Moins de bruit, d'artefacts et d'imprécisions d’éclairage.
Le Ray Tracing a beaucoup progressé dans les jeux PC, mais il reste imparfait à l’écran. Il est souvent victimes de reflets instables, ombres trop floues, bruit lumineux dans les zones sombres, scintillements ou détails qui disparaissent dans les scènes complexes.
Après la Super Resolution, la Frame Generation et le Multi Frame Generation, NVIDIA tente de renforcer l’un des composants les plus importants pour la qualité visuelle : la reconstruction des effets lumineux calculés par Ray tracing. Avec l’annonce du DLSS 4.5 Ray Reconstruction, l’objectif est de produire une image plus propre, plus stable et plus crédible lorsque le Ray Tracing ou le Path Tracing sont activés.
Ray Reconstruction, le maillon discret mais essentiel de DLSS
Le Ray Reconstruction est apparu avec DLSS 3.5. Son rôle est de remplacer une partie des débruiteurs traditionnelse utilisés dans le Ray Tracing par un modèle d’IA. En effet le Ray tracing ne calcule pas toujours assez de rayons pour obtenir immédiatement une image parfaitement propre. Il faut donc reconstruire les informations manquantes.
Avant le Ray Reconstruction, cette étape reposait surtout sur des débruiteurs classiques. Ils pouvaient fonctionner correctement, mais aussi lisser certains détails, générer des imprécisions ou produire des résultats moins naturels dans les scènes très dynamiques.

Avec Ray Reconstruction, NVIDIA utilise l’IA pour mieux interpréter les données disponibles et reconstruire une image plus fidèle. Cette approche devient encore plus importante avec le path tracing, une technique plus ambitieuse mais aussi beaucoup plus exigeante.

La technologie repose sur un modèle Transformer de 2e génération. Cette architecture IA est déjà au cœur des dernières évolutions de DLSS, notamment pour la Super Resolution.
Une évolution qui concerne aussi la création 3D
NVIDIA ne limite pas cette technologie au jeu vidéo. DLSS 4.5 Ray Reconstruction doit également arriver dans Blender, via Cycles, comme nouveau débruiteur. L’intérêt est évident pour les créateurs 3D. Ils devraient conserver une interaction fluide dans la scène tout en obtenant un aperçu plus proche du rendu final.
Si le DLSS est un écosystème compatible avec les cartes GeForce RTX, toutes les fonctions ne profitent pas de la même manière à toutes les générations. Les cartes les plus récentes disposent de Tensor Cores plus rapides et mieux adaptés aux modèles IA.



Pour quelle gamme de produit ?
[ Pour quelle gamme de produit ? ]
Une nouvelle série de Grand Theft Video by NVDA Studios… 😀
[ DLSS 4.5 Ray Reconstruction, le Ray tracing va-t-il devenir plus
propre ? ]
Impossible le traçage de la raie sera toujours cher, sale et réservé
à une élite dépravée… 😛
[ Après la Super Resolution, la Frame Generation et le Multi Frame
Generation, NVIDIA tente de renforcer l’un des composants les plus
importants pour la qualité visuelle : la reconstruction des effets
lumineux calculés par Ray tracing. ]
Du coup comme AMD il semble que désormais nVidia ne conçoit plus de
puces graphiques mais plutôt des bibliothèques graphiques aux
interfaces moisies.
A ce compte autant “dépouiller” Epic Games en patchant l’Unreal Engine
et imposer une taxe nVidia de 5 % majorant l’utilisation du GeForce
Engine à 10 % des profits des studios.
Fort heureusement pour ses actionnaires la contribution NVDA aux
logiciels pseudo-libres est dérisoire car vu le peu de code source
trISO C++42 publié d’autant plus avec l’usage de BS generator IA cela
semble particulièrement un exploit que le matériel commercialisé puisse
être fonctionnel…