DLSS 5, NVIDIA dévoile trois modèles IA pour éviter de dénaturer les jeux
Nvidia serait-il à l'écoute des joueurs ?
NVIDIA profite de la SIGGRAPH 2026 (19 au 23 juillet à Los Angeles) pour présenter une nouvelle démonstration de sa technologie DLSS 5. Après un premier aperçu très controversé, la firme tente de rassurer les joueurs et les créateurs. L’approche reste cependant la même en insistant sur le contrôle laissé aux développeurs.
Annoncé en mars dernier lors de la GTC 2026, le DLSS 5 n’est pas seulement une technologie d’upscaling. Elle ne se limite plus à reconstruire une image ou à générer des images intermédiaires. Cette avancée de rendu neuronal intervient après le moteur graphique afin d’apporter sa griffe d’IA au rendu en promettant d’enrichir les matériaux, l’éclairage et certains détails visuels en temps réel.
DLSS 5, trois modèles pour adapter le rendu
La démonstration présentée à la SIGGRAPH a mis en évidence l’existence de trois profils désignés sous les noms de Model A, Model B et Model C.
Ils produisent chacun une interprétation visuelle différente d’une même scène.
Cet article devrait vous intéresser
Les studios ne seront pas obligés de sélectionner un unique modèle pour l’ensemble de leur jeu. Un profil différent peut être sélectionné selon l’environnement, la cinématique, le personnage ou l’objet affiché. Plusieurs modèles pourront donc cohabiter au sein d’un même jeu. Cette souplesse et cette souplesse ne répondent cependant pas vraiment à la polémique. L’IA vient transformer le rendu final.
Il est prévu plusieurs réglages dont les principaux offriront la possibilité de moduler les effets. Le paramètre “Structure Intensity“ agit sur les détails fins, comme les réflexions, l’occlusion ambiante, les ombres de contact ou la diffusion de la lumière sous la peau. Le réglage “Tone Intensity” intervient plus largement sur l’éclairage, les couleurs et l’atmosphère générale de l’image.
Le DLSS 5 va encore plus loin puisqu’il peut de lui même identifier automatiquement un personnage et lui appliquer un traitement spécifique. Du coup il est possible de mettre en place ses propres masques dans le moteur graphique afin d’ajuster ou de désactiver l’effet sur certains éléments. Une scène pourra ainsi profiter d’un traitement renforcé tandis que les visages, les objets importants ou certains éléments de décor resteront inchangés.
NVIDIA parle de préserver la direction artistique…
Pour rappel la première démonstration du DLSS 5 avait provoqué de nombreuses critiques. Certains joueurs et créateurs reprochent à la technologie de modifier excessivement les visages, les matériaux ou l’identité visuelle des jeux au profit d’un rendu artificiel, sans âme et sans valeur artistique.
Conscient qu’un problème exsite, le géant assure avoir placé la préservation de “l’intention” artistique au cœur de son développement.
La formulation est très bien choisie car elle met en avant un système exploitant de nombreuses informations fournies par le moteur, notamment les couleurs des matériaux, les normales de surface, les données d’éclairage et les vecteurs de mouvement.
Ces informations doivent empêcher le modèle de transformer la géométrie, les poses des personnages ou les détails importants. Cependant si l’intention est observée et analysée, le problème est toujours là. Il y a un fossé entre l’intention d’un artiste et ses œuvres. La vision artistique ne peut pas se résumer à des algorithmes.
Un traitement image par image pour éviter les scintillements
Pour assurer un rendu en temps réel le DLSS 5 adopte un fonctionnement causal. En clair une image entre dans le modèle et une image en ressort, sans attendre les suivantes. Les vecteurs de mouvement fournis par le moteur indiquent comment les objets se déplacent d’une image à l’autre.
Selon NVIDIA cette méthode permet de préserver la cohérence temporelle et de limiter les défauts classiques des traitements génératifs, comme les scintillements, les textures qui semblent glisser sur les surfaces ou les détails qui changent continuellement de forme.
La vitesse de traitement demande au DLSS 5 de s’adapter. Par exemple une image en définition 4K compte environ 8,3 millions de pixels. Pour maintenir une fréquence de 60 images par seconde, l’ensemble du rendu doit être terminé en moins de 16,7 millisecondes.
Sachant que les grands modèles génératifs sont beaucoup trop lourds pour respecter une telle contrainte, Nvidia explique avoir transféré une partie de leurs connaissances vers un modèle plus compact, spécialisé dans l’amélioration des images produites par un moteur 3D.
Enfin nous n’avons pas encore d’information autour des besoins précis du DLSS 5. Du coup des tas de questions sont encore sans réponse. Les trois modèles seront-ils disponibles sur toutes les cartes graphiques compatibles ? Les traitements les plus exigeants seront-ils réservés aux GPU disposant d’une importante quantité de VRAM ? Le DLSS 5 fonctionnera-t-il qu’avec une GeForce RTX 50 series ?












[ Ils produisent chacun une interprétation visuelle différente d’une
même scène. ]
Jen-Hsun Huang disposant d’un diplôme de complaisance de l’université
corrompue de Hong Kong redécouvre en 2026 les algos de variation du
contraste…
Pour l’empire financier NVDA valorisé près 5 000 Mds de dollars US
c’est plutôt pathétique!