DLSS 5 : NVIDIA lance son Neural Rendering, voici ce qui change vraiment pour les jeux PC
Une technologie ambitieuse mais controversée
Aprés des mois de patience, NVIDIA lance enfin son DLSS 5. Présentée en mars dernier lors de la GTC 2026, cette nouvelle technologie de rendu neuronal quitte officiellement le stade des “démos” pour arriver dans un jeu commercial.
En effet le rendez-vous est fixé au 3 septembre 2026 avec l’arrivée de NBA 2K27. Le DLSS 5 sera accessible à toutes les GeForce RTX 50 Series, aussi bien sur PC fixe que portable, ainsi que via GeForce NOW. Par contre pour en profiter il faudra passer pas la casse installation de nouveaux drivers graphiques GeForce Game Ready.
Petite histoire du DLSS
Pour comprendre le DLSS 5, il faut revenir rapidement sur le principe du DLSS. À l’origine, cette technologie vise à palier un manque de puissance des cartes Nvidia. Elle calcule le jeu dans une définition inférieure puis utilise un réseau neuronal pour reconstruire une image dans une plus haute définition.
Nvidia a ensuite ajouté d’autres briques. Le Frame Generation a probablement été l’une des plus importantes pierres supplémentaires. Là encore l’idée a été de trouver une solution autre que l’augmentation de la puissance brute pour booster les performances. Le Frame Generation a ainsi la mission de créer de fausses images intermédiaires entre celles réellement calculées par le moteur. La Multi Frame Generation avec les RTX 50 va encore plus loin en créant non pas une image mais plusieurs images. Nous avons également eu le Ray Reconstruction qui utilise l’IA pour reconstruire plus proprement les effets issus du Ray tracing et du Path Tracing.
Avec le DLSS 4.5 et tout ce beau monde NVIDIA est fière d’annoncer que l’IA peut produire ou reconstruire désormais 23 pixels sur 24 affichés à l’écran…
DLSS 5 ne sert pas à augmenter les FPS
Avec le DLSS 5, Nvidia ne cherche pas à remplacer le DLSS Super Resolution, le Frame Generation ou encore le Ray Reconstruction. Il s’ajoute à ces technologies sous la forme du 3D-Guided Neural Rendering.
Après la construction de fausses images, le DLLS 5 ajoute aussi l’amélioration des lumières et des matériaux grâce à l’IA. Ceci veut dire que le rendu n’est plus celui d’origine il passe par la moulinettes Nvidia.
En simplifiant, le moteur du jeu commence toujours par construire son image avec sa géométrie, ses textures, ses personnages et son éclairage. Le DLSS 5 intervient ensuite sur cette image et utilise l’IA pour améliorer la façon dont la lumière et les matériaux apparaissent à l’écran. Il devient alors possible de transformer le passage de la lumière à travers les cheveux ou le feuillage, de tenter de reproduire la diffusion de la lumière sur la peau, d’améliorer les ombres de contact ou encore de reproduire d’avantage de profondeur à certains matériaux.
L’IA ne doit pas pouvoir inventer n’importe quoi
C’était justement l’une des grandes inquiétudes lors de l’annonce du DLSS 5. Dans notre précédent tour d’horizon publié sur GinjFo, nous avions souligné les réactions très négatives provoquées par certaines démonstrations. Des personnages paraissaient vieillis ou transformés et le terme “yassified” s’était rapidement répandu sur les réseaux sociaux.
Naturellement NVIDIA n’est pas resté silencieux face à ces critiques. Le géant apporte aujourd’hui davantage de précisions.
Le DLSS 5 n’est pas censé prendre une scène et l’interpréter librement. L’image produite par le moteur constitue une base obligatoire. La technologie est censé utiliser notamment la couleur, les vecteurs de mouvement, l’albédo des surfaces, les normales et certaines informations d’éclairage pour comprendre ce qu’elle “travaille”. NVIDIA affirme que son modèle est déterministe. Ceci veut dire que la même image d’entrée doit produire toujours le même résultat.
Le DLSS5 n’est donc pas censé changer la géométrie, ajouter des objets ou réinventer la scène mais il peut imaginer de la lumière, des ombres, des couleurs et des détails supplémentaires.
Du coup qui contrôle le résultat final, l’IA ou l’artiste ?
Nvidia tente de répondre en proposant un SDK aux développeurs avec plusieurs modèles neuronaux ainsi que deux réglages principaux. Nous avons d’un coté le Structure Intensity qui agit sur des éléments tels que les détails fins, l’occlusion ambiante, les réflexions ou la diffusion de la lumière dans certains matériaux. De l’autre nous retrouvons le Tone Intensity qui intervient davantage sur les équilibres d’éclairage et de couleurs. De plus un système de masques permet de choisir précisément où l’effet intervient.
Un studio doit ainsi pourvoir appliquer la moulinette IA sur une zone comme le feuillage et les décors tout en laissant intact le visage d’un personnage. Il peut aussi isoler de l’eau, du verre, des vêtements ou un objet particulier.
NBA 2K27 sera le premier test
Le premier jeu officiel sera donc NBA 2K27. NVIDIA promet une amélioration de la diffusion de lumière à travers les oreilles et la peau des joueurs, des ombres plus précises entre le cou et le maillot ou encore une meilleure définition des cheveux. Visual Concepts affirme de son coté avoir utilisé les outils du DLSS 5 afin de préserver les visages issus des scans des véritables joueurs tout en améliorant leurs matériaux et leur éclairage.
Lors de la présentation du DLSS 5 à la GTC 2026, NVIDIA utilisait deux GeForce RTX 5090, l’une exécutait le jeu et l’autre le modèle neuronal. Six mois plus tard, les progrès sont importants.
NVIDIA annonce avoir multiplié les performances du modèle par cinq. Le DLSS 5 fonctionne désormais sur un seul GPU, jusqu’en 4K, et devient officiellement compatible avec toutes les cartes graphiques et tous les GPU mobiles GeForce RTX 50. Même une GeForce RTX 5060 doit pouvoir l’utiliser dans NBA 2K27 en 1080p.

Attention aux chiffres annoncés par NVIDIA

NVIDIA annonce des chiffres “incroyables” avec NBA 2K27 mais prudence.

Selon la firme une RTX 5090 atteindrait jusqu’à 370 FPS en 4K Ultra avec du Ray tracing.

En 1440p, ses graphiques annoncent jusqu’à 590 FPS avec une RTX 5090, 410 FPS avec une RTX 5080, 350 FPS avec une GeForce RTX 5070 Ti et 260 FPS avec une RTX 5070.
Ces valeurs nécessitent cependant une grosse mise en garde. Ces chiffres sont associés à l’ensemble de la suite DLSS, notamment le Super Resolution et surtout la Multi Frame Generation 6X. Il ne s’agit donc absolument pas de centaines d’images par seconde réellement calculées par le moteur grâce à la puissance du GPU.
Le bilan serait même le contraire avec une effondrement des fps lors de l’activation du Neural Rendering du DLSS 5. Son cout, selon The Verge, se situerait entre 50 à 60 % sur les performances dans NBA 2K27.
De là le Multi Frame Generation se transforme en une solution logicielle masquant le coût particulièrement élevé de cette nouvelle passe neuronale. Il faudra attendre des benchmarks indépendants de la version officielle avant de déterminer précisément l’impact réel.
NVIDIA limite officiellement le DLSS 5 aux GeForce RTX 50.





