GeForce3, avant le Ray tracing et l’IA il y a eu les shaders programmables
la fin des rendus fixes, une révolutions
Il y a 25 ans, NVIDIA lançait la GeForce3, une carte graphique qui allait transformer le rendu 3D sur PC. Si la marque GeForce existait déjà, la GeForce3 fut la première à introduire la prise en charge des shaders programmables via l’API DirectX 8.

À l’époque, cela représentait un important pas en avant. Les développeurs pouvaient désormais écrire leurs propres programmes pour gérer les effets visuels, au lieu de se limiter à des fonctions fixes. C’est le début d’une nouvelle ère où les effets d’éclairage, d’ombres et d’eau réalistes deviennent progressivement la norme.
Une petite gamme mais de grandes ambitions
Comparée aux générations actuelles, la famille GeForce3 était modeste. Elle s’est composée de trois références principales, la GeForce3 (modèle original), la GeForce3 Ti 200 (149 $ prix conseillé) et la GeForce3 Ti 500 (349 $ prix conseillé).

Le positionnement tarifaire était assez haut de gamme expliquant que beaucoup de joueurs se tournaient plutôt vers des modèles plus abordables comme les GeForce2 MX ou GeForce4 MX, les versions Ti restant réservées aux configurations haut de gamme.
Une génération liée aux jeux cultes du début des années 2000
NVIDIA profite de cet anniversaire pour évoquer quelques titres emblématiques sortis autour du lancement de la GeForce3. Parmi eux nous retrouvons Max Payne, sorti sur PC en juillet 2001, et Warcraft III: Reign of Chaos, lancé en 2002. Ces jeux ont illustré la transition vers des moteurs 3D plus avancés et des effets visuels enrichis grâce aux nouvelles capacités des GPU.
A noter qu’en 2001, NVIDIA travaillait également sur le GPU de la première Xbox, renforçant l’alignement entre ses technologies PC et console.
Vingt-cinq ans plus tard, la GeForce3 reste un symbole. Elle représente le passage du rendu fixe au rendu programmable, une évolution qui a façonné toutes les générations suivantes de cartes graphiques. Si aujourd’hui nous profitons de cœurs dédiés à l’IA et au Ray tracing en temps réel, il ne faut pas oublier que les shaders programmables furent un grand bond technologique pour le jeu vidé.




[ la fin des rendus fixes, une aberration technique ]
Fixed.
Pendant tout ce temps la véritable révolution des polygones (i.e. haute
définition) se fait toujours désirer…