Cyberpunk 2077 : non, les ascenseurs ne masquent pas des écrans de chargement
Oui le passage à l'UE5 est nécessaire
Depuis la sortie de Cyberpunk 2077, une idée persiste chez certains joueurs. Les séquences d’ascenseur serviraient à masquer discrètement des écrans de chargement. Cette théorie est officiellement balayée par Igor Sarzynski, directeur créatif de Cyberpunk 2.
Dans un message publié sur Bluesky, il affirme sans détour que « les ascenseurs dans Cyberpunk ne sont pas des écrans de chargement habilement dissimulés ». La réponse est donc claire mais pour appuyer son propos, Sarzynski souligne l’incohérence logique de cette hypothèse.
Selon lui, il serait absurde d’avoir besoin d’un chargement caché pour accéder à une petite pièce via un ascenseur. Pourquoi ? Le jeu permet de traverser toute la ville de Night City et d’entrer dans de vastes intérieurs complexes sans aucune interruption visible. Cette fluidité, il l’attribue directement au REDengine, le moteur maison de CD Projekt Red, qu’il qualifie sans détour de « miracle ».
Le REDengine salué, mais mis de côté pour l’avenir
Ce démenti n’est pas un simple détail technique. Il rappelle à quel point Cyberpunk 2077 repose sur une technologie capable de gérer un monde ouvert dense et vertical sans recourir à des écrans de chargement classique. Ce point a été au fil du temps salué par les joueurs malgré les nombreux problèmes techniques rencontrés au lancement.
Pour autant, Igor Sarzynski assume pleinement le choix stratégique de CD Projekt Red d’abandonner son moteur interne pour ses projets à venir. Cyberpunk 2 comme The Witcher 4 seront développés avec le moteur Unreal Engine 5. Il s’agit d’un changement majeur, alors même que de nombreux joueurs expriment régulièrement leurs inquiétudes face aux performances parfois inégales des jeux utilisant cette solution.
Le directeur créatif justifie ce virage par les priorités du studio. Développer et maintenir un moteur propriétaire demande des ressources considérables, tant humaines que financières. Il explique
Nous voulons faire des jeux, pas des moteurs.
En clair, le temps gagné grâce à Unreal Engine 5 pourra être réinvesti dans le contenu, la narration et la qualité globale des futurs titres.




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Le directeur créatif justifie ce virage par les priorités du studio.
Développer et maintenir un moteur propriétaire demande des ressources
considérables, tant humaines que financières. Il explique:
“Nous voulons faire des profits, pas des jeux.”
]
Fixed.
Ceci est on ne peut plus clair au regard des subventions versées par
les europigeons francais et allemands au profit des rongeurs polonais
de CD Projekt aux dirigeants milliardaires…
[ En clair, le temps gagné grâce à Unreal Engine 5 pourra être
réinvesti dans le contenu, la narration et la qualité globale des
futurs titres. ]
Quid du temps perdu à se former à l’API Unreal Engine 5 et à déboguer
des fonctionnalités que le studio ne maîtrise plus?
[ Pour autant, Igor Sarzynski assume pleinement le choix stratégique
de CD Projekt Red d’abandonner son moteur interne pour ses projets à
venir. ]
Il est cocasse que l’industrie culturelle prétendant défendre la
diversité n’ait rien d’autre à proposer que la monoculture à l’instar
du parti unique chinois…