Gears of War: E-Day : Le RTX Mega Geometry coûte 10 % à une GeForce RTX 5090
Version previeuw (ouf ?)
Gears of War: E-Day va-t-il devenir un titre incontournable pour les tests de cartes graphiques. Une première analyse montre qu’une GeForce RTX 5090 est sérieusement sollicitée, y compris en utilisant le DLSS Performance.
La nouvelle technologie RTX Mega Geometry entraîne actuellement une baisse des performances d’environ 10 % tout en augmentant la consommation de mémoire vidéo. Attention, ces premiers résultats ont été obtenus avec une version preview du jeu
GeForce RTX 5090, un framerate en chute de 63,4 à 57,3 FPS
Le test a été réalisé en 3840 x 2160 pixels, avec les détails graphiques au maximum et la technologie d’upscaling DLSS en mode Performance. Sans l’activation du RTX Mega Geometry, la GeForce RTX 5090 affiche une moyenne un nombre d’images par seconde de 63,4. Une fois la technologie activée, le compteur descend à 57,3 FPS. Cela représente un cout de 9,6 %.
Le bilan du coté des valeurs dites « 1% low » est identique. Nous avons la même tendance avec 53,4 FPS sans RTX Mega Geometry contre 47,1 FPS avec la technologie activée.
| FPS moyens | 1% Low | VRAM allouée | |
|---|---|---|---|
| RTX Mega Geometry désactivé | 63,4 FPS | 53,4 FPS | 10,6 Go |
| RTX Mega Geometry activé | 57,3 FPS | 47,1 FPS | 12,3 Go |
La seconde surprise se situe du coté de la mémoire vidéo. les besoins progresse de manière importante avec une allocation passant de de 10,6 à 12,3 Go, soit 1,7 Go supplémentaires. Attention il s’agit de mémoire allouée et non nécessairement de mémoire réellement consommée.
RTX Mega Geometry est censé alléger certaines contraintes
Ces premiers tests sont intéressants car le RTX Mega Geometry a été développé afin de rendre normalement plus efficace le Ray tracing de scènes comprenant d’énormes quantités de géométrie. Dans Gears of War: E-Day, Nvidia l’exploite pour contourner une limitation liée à Nanite. Il s’agit du système de géométrie virtualisée du moteur Unreal Engine 5.
Les méthodes de Ray tracing traditionnelles utilisent les objets avec une représentation géométrique simplifiée pour leurs ombres et leurs réflexions. L’approche permet d’avoir un objet visible détaillé tandis que le ray tracing travaille sur un maillage moins complexe.
Le RTX Mega Geometry permet au contraire de prendre en compte une géométrie beaucoup plus détaillée lors des calculs de ray tracing. L’approche par la transformation de la géométrie en clusters pour accélérer le Ray tracing et le Path tracing dans les jeux massifs et complexes. NVIDIA explique avoir consacré six années de recherche et développement à cette technologie. Certains de ses principes doivent par ailleurs être intégrés ultérieurement à DirectX Raytracing 2.0.
Enfin rappelons que ces résultats demandent de la prudence car Gears of War: E-Day n’est pas terminé. Les mesures ont été réalisées sur une version distribuée à la presse plusieurs semaines avant sa commercialisation. Depuis le comportement de RTX Mega Geometry peut avoir évoluer dans la bonne direction et des optimisations du coté de The Coalition et des futurs pilotes graphiques GeForce peuvent étre en cours.





