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Jeux vidéo et IA générative, l’effet négatif sur les ventes est-il une réalité ?

Sur Steam les chiffres interpellent

L’IA générative prend progressivement sa place dans l’industrie du jeu vidéo. Pour les grands studios comme pour les petites équipes elle permet de produire plus vite et de réduire les coûts. Elle peut intervenir dans de multiples domaines en particulier celui de la création artistique. Cependant du côté des joueurs, le sujet est explosif.

Une partie de la communauté voit l’IA générative comme une menace pour la créativité, l’emploi et l’identité artistique des jeux. Cette méfiance n’est pas seulement au coeur de discutions pationnées. Elle peut se matérialiser dans le réel au travers d’un impact commercial mesurable. Dans une étude,  l’analyste de données Ross Burton estime que les jeux déclarant utiliser du contenu généré par IA peuvent être pénalisés sur Steam.

Jusqu’à 53 % d’avis Steam en moins ?

L’étude ne s’appuie pas directement sur les ventes, car Steam ne publie pas les chiffres de chaque jeu. L’indicateur utilisé est une donnée indirecte, le nombre d’avis déposés par les joueurs. Cette méthode est souvent utilisée pour estimer la visibilité ou les performances relatives d’un titre, même si elle reste imparfaite.

Selon cette analyse, les jeux ayant déclaré utiliser de l’IA générative recevraient en moyenne environ 53 % d’avis en moins sur Steam. En théorie, cela pourrait indiquer des ventes jusqu’à 53 % inférieures, même si cette conclusion doit être prise avec prudence. Le nombre d’avis dépend aussi de nombreux autres facteurs : notoriété du studio, marketing, qualité du jeu, période de sortie, genre, prix, bouche-à-oreille ou encore hasard du calendrier.

Par contre cette étude montre que la mention d’un contenu généré par IA semble devenir un signal négatif pour une partie du public.

Des notes également plus faibles

L’analyse observe aussi une différence dans les évaluations des joueurs. Les jeux intégrant du contenu généré par IA afficheraient une note médiane de 84,6 % d’avis positifs, contre 88,3 % pour les jeux ne déclarant pas ce type d’usage.

L’écart n’est pas spectaculaire, mais il est visible pour interroger. Attention tout de même tous les usages de l’IA ne se valent pas. Un outil utilisé en assistance, en prototypage ou sur des éléments secondaires n’a pas le même poids qu’un contenu visuel, narratif ou vocal massivement généré.

Notons aussi que les déclarations sur Steam ne permettent pas toujours de comprendre précisément comment l’IA a été utilisée.

Les grands studios seraient plus exposés

Ross Burton relève un autre point intéressant. L’effet négatif serait plus marqué pour les jeux issus de grands studios ou d’éditeurs connus. Autrement dit, le public semble plus sévère lorsque l’IA générative apparaît dans un projet disposant déjà de moyens très importants.

Cette réaction s’explique car pour petit studio indépendant, l’IA peut être perçue comme un outil permettant de compenser un manque de ressources. Pour un éditeur majeur, elle peut être interprétée comme un outil augmentant les bénéficies en réduisant les cout.

Au final cette analyse met en lumière une tendance. L’IA générative peut devenir un risque d’image. Dans le domaine de la création, elle touche à la confiance, à l’authenticité et à la valeur  d’un jeu.

Du coup à court terme, les éditeurs devront probablement choisir entre discrétion, transparence encadrée ou pédagogie.

Jérôme Gianoli

Aime l'innovation, le hardware, la High Tech et le développement durable. Soucieux du respect de la vie privée.

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Un commentaire

  1. Enfin “réduire les couts ” la bonne blague ce n’est pas répercuté sur l’utilisateur final … quelle hypocrisie l’IA

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