Microsoft tente de surprendre avec la publication d’un niveau jouable de Quake II dans un navigateur. Il s’agit non pas de relancer le titre, mais de proposer une démo technique de son travail sur l’intelligence artificielle appliquée au jeu vidéo.
Ce niveau repose sur Copilot AI, et plus précisément sur une famille de modèles baptisée Muse, capable de générer des environnements de jeu interactifs. Ce modèle permet de se déplacer librement dans un environnement simulé de Quake II. Le joueur peut marcher, sauter, tirer, et même faire exploser des barils. Tout cela est rendu possible grâce à “l’apprentissage machine” (Machine Learning), en s’appuyant sur les ressources du jeu original (Elles appartiennent désormais à Microsoft via ZeniMax).

Si tout ceci ressemble à un grand pas en avant pour l’IA dans le domaine ludique, Microsoft insiste sur le fait qu’il s’agit d’une recherche “expérimentale”. Le niveau reste limité dans le temps, les interactions sont approximatives, les ennemis apparaissent flous, les objets sont parfois « oubliés » par le modèle après moins d’une seconde hors de l’écran, et la logique du jeu peut être contournée de manière farfelue — comme se téléporter involontairement en regardant le ciel.
Tous ces défaillances et limites suscitent des réaction en particulier de la part de concepteurs de jeux comme Austin Walker. Ce dernier souligne que cette tentative passe à côté de ce qui rend les jeux vraiment intéressants. Selon lui un jeu ne se résume pas des environnements à simuler visuellement. Ce sont des systèmes complexes, où la logique interne, les cas limites, les bugs inattendus, et même les détails invisibles, participent à l’expérience globale. Un Quake II simulé ne serait donc pas la même chose que le reconstruire fidèlement.
En résumé, ce prototype Copilot AI serait un concept ambitieuse, fascinante sur le plan technique, mais encore très éloignée d’une véritable réinvention du jeu vidéo classique.