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Asteroids Mesh Shaders Demo de Nvidia
Asteroids Mesh Shaders Demo de Nvidia

Nvidia Asteroids Demo, la technologie Mesh Shaders en action

Nvidia vient de publier une démo permettant de mettre en avant sa technologie Mesh Shading. Son but est d’assurer un rendu de qualité tout en diminuant les calculs. Si les performances sont mise en avant d’autres avantages sont possibles.

Le Shading Mesh (Turing) œuvre à gérer le niveau de rendu des objets d’une scène en fonction de leur distance. En clair le GPU de la carte graphique est mis à contribution pour gérer le LOD alias le niveau de détails soit le nombre de triangles à générer.

Asteroids Mesh Shaders Demo de Nvidia

Par exemple il n’est pas utile de générer des triangles non visibles. Le Shading Mesh permet de soulager le processeur du PC. Ceci améliore les performances sans impacter normalement sur le rendu.

Shading Mesh, pour des scènes plus complexes

Pour mieux comprendre le processus Nvidia propose une démo montrant les bénéficies de cette technologie. Elle permet de réduire une scène de 3500 milliards de triangles à afficher, à 50 millions seulement sans que le rendu en souffre. Si les performances sont l’argument numéro un, son usage  dans un jeu vidéo permet aussi d’entrevoir des scènes plus complexes avec des milliers d’objets à afficher.

Cette gestion du niveau de rendu est en temps réel et surtout dynamique. Ceci veut dire qu’un astéroïde lointain va progressivement gagner en qualité de rendu à mesure qu’il se rapproche.

 

À propos Jérôme Gianoli

Journaliste issu d’une formation scientifique. Aime l'innovation, la High Tech et le développement durable. Soucieux du respect de la vie privée.

2 plusieurs commentaires

  1. Bonjour, c’est technologie le fait rappeler un peu la technologie dans la kyro 2 qui est sorti en 2001. Qui calcul que ce qui sera visible. Il aura fallu 17 ans pour qu’il ressort c’est technologie sous un autre nom. Comme quoi même les veilles technologie on toujours la côte 😝

    • Non rien à voir, je pense.
      Là il s’agit de réduire le nombre de polygones ou de détails en fonction de la distance ou de la taille alors que l’autre technique (tiles)consistait à ne pas calculer les polygones si ils ne sont visibles (Exemple un objet derrière un mur)

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