Alors que des centaines de milliers de joueurs savourent The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, une récente mise à jour vient ternir l’expérience pour les utilisateurs du PC Game Pass. Déployée vendredi, elle a supprimé l’accès à certaines options graphiques clés, notamment le support du DLSS et du FSR, d’après de nombreux témoignages sur Reddit.
Concrètement, les joueurs doivent désormais faire tourner le jeu en définition native, ce qui entraîne une chute significative des performances. Pour beaucoup, cela complique sérieusement l’exploration de Cyrodiil avec une fréquence d’images fluide.
Ce problème rappelle d’autres cas similaires, comme celui de Ninja Gaiden 2 Black, qui avait également été lancé sur PC Game Pass sans prise en charge du DLSS. Bien qu’un correctif avait été apporté par la suite, cette situation reste frustrante pour les utilisateurs équipés de matériel plus ancien. En effet ils comptent sur les technologies de mise à l’échelle pour profiter des jeux récents.
Autre point de mécontentement : Oblivion Remastered ne propose pas de sauvegarde croisée entre Xbox et Steam. Si la version Xbox Series X|S bénéficie bien de Xbox Play Anywhere (permettant la synchronisation avec PC Game Pass), il n’existe pour l’instant aucune compatibilité de sauvegarde entre Steam et Xbox. Cela ajoute une couche supplémentaire de désagrément pour les joueurs qui jonglent entre plusieurs plateformes.
Bethesda Game Studios et Virtuos sont attendus pour déployer un correctif afin que la prise en charge du DLSS et du FSR soit de nouveau active.
« les joueurs doivent désormais faire tourner le jeu en définition native, ce qui entraîne une chute significative des performances.»
Perçues, les performances, per-re-çue !
Quand les joueurs comprendront-ils que le DLSS en FSR ne sont que des duperies ?
Les seuls à **réellement** en bénéficier sont les développeurs, puisque ça leurs permet de couper sur l’optimisation (voir le dernier Mondter Hunter qui est sur ce poit, une blague).
Ces technos ne font qu’une chose, ou plutôt, n’ont qu’un effet réel: celui de transférer les coûts, aussi bien financier que matériels, de l’optimisation sur les joueurs.
Ayant une config moyenne, à base de 6600, je ne veux pas entendre les gens affirmant qu’il utilise ça pour amener leurs jeux au 60 fps ou autre truc… tout ce que ça fait c’est tanquer le frame-time/ latence, en plus de niquer le visuel
(Sauf pour les jeux “ayant été prévu avec”, qui utilisent ce flou pour se “terminer ne temps réel”. Un mec , développeur en a fait la démonstration dans plusieurs vidéos sur youtube. Exemple: la fameuse démo Matrix de Unreal 5, si tout ce qui touche de près ou de loin au TLSS, et donc le DLSS qui a le même effet, sont désactivé, les sourcils du perso sont des points en pixels dégueulasse… Mais une fois le tout activé, elle retrouve des sourcils normaux)
Je suis de la vielle école, si un jeu ne tourne pas sur mon GPU, et bien il tourne pas, j’ai pas à forcer son fonctionnement à coup de techno à moitiés foireuses réduisant la qualité d’images et expérience (tout ça parce que le marché se retourve complètement cassé à cause de scalpe honteux de la part des fabriquant eux même et de rétention de stock ayant aussi pour effet la hausse des prix et un décalage de gamme vers le haut). La puissance brut des GPU, voilà tout ce qui devrait intéresser les gens, non le résultat hasardeux d’une équation type:
((la puissance brut GPU x pourcentage d’uspcale)/qualité d’upscale) x génération d’image
=tes 60 FPS – frame time – qualité d’image
…
(Ouep , moi aussi ça m’arrive de râler, coucou Lancien :3 )