Epic Games a officiellement dévoilé Unreal Engine 5.6, une mise à jour ambitieuse qui place les performances au cœur de la création de mondes ouverts photoréalistes.
De nouvelles optimisations de rendu, de streaming et de gestion des ressources sont déployées afin que les développeurs puissent viser une fluidité constante de 60 images par seconde sur les consoles de dernière génération, les PC haut de gamme et même certains appareils mobiles.
Un Ray Tracing plus performant, pensé pour le 60 FPS
L’un des focus de cette version est Ray Tracing matériel pour l’illumination globale, désormais optimisé pour soulager le processeur. En déléguant les calculs complexes au GPU, Unreal Engine 5.6 permet de maintenir une fréquence d’images stable, même avec des effets lumineux complexes. Associée à des améliorations sur Lumen, la technologie d’illumination dynamique d’Epic, cette approche offre des environnements visuellement plus riches en minimisant l’impact sur les performances.
Unreal Engine 5.6 introduit aussi le Fast Geometry Streaming. Ce plugin (actuellement au stade expérimental) est capable de charger dynamiquement de grandes quantités de géométrie statique sans provoquer de saccades. En complément, la gestion des états physiques asynchrones permet d’éviter les chutes de framerate lors des transitions dans les vastes mondes ouverts.
Les nouveaux profils matériels permettent d’adapter automatiquement les paramètres graphiques aux capacités de la plateforme cible. Que ce soit sur PlayStation 5, Xbox Series X|S ou PC, Unreal Engine 5.6 ajuste dynamiquement les réglages pour atteindre les objectifs de performance sans configuration manuelle.
Une approche déjà concrétisée dans The Witcher 4, présenté en 60 FPS avec ray tracing sur PS5.
Un moteur plus intuitif à utiliser
Epic renforce aussi les outils de production. L’éditeur graphique gagne en ergonomie avec une barre d’outils simplifiée et un navigateur de contenu repensé. Le support étendu de MetaHuman Creator facilite la création de personnages numériques sans quitter le moteur. La construction procédurale du monde, les pipelines cinématiques et les outils de production virtuelle reçoivent des améliorations.
Quant aux artistes, ils bénéficieront de nouvelles traînées de mouvement et d’un éditeur de courbes retravaillé.
Source : Unreal Engine
Et tout les jeux sous unreal 5 sont soit, au choix ou un mélange :
-Un ensemble d’assets collés ensemble sur un gameplay lambda au possible
-une optimisation totalement aux fraises, car oui, contrairement à la communication de EPIC, l’Ureal 5 N’APPORTE PAS plus de perf’, au contraire.
-apporte un frisottis constant des textures, des lumières, des ombres, qui fait pas très next-gen (c’est quand le nanite ne save pas dans quel état ils doivent rester et oscille entre deux, ce qui est inévitable ou presque…)
-oblige l’utilisation d’un anti-alliasing temporel ou tech similaire (qui en gros, dégrade le frame-time)
Donc on récapépette : un moteur plus lourd, qui a des artefacts visuels certains, qui oblige l’utilisation de techno de AA pas top, pousse les dèv’ à la fainéantise et la non optimisation des jeux, OUEP y’a pas a dire les joueurs on vraiment gagner au change… Comme avec ses techs (qui vont de paire avec l’U5) que sont le DLSS, FRS et autre frame gen.