Jeux video

Unreal Engine 5 a des problèmes de performance, des solutions arrivent

Le big boss d’Epic Games identifie la cause des problèmes

Lors de l’Unreal Fest 2025 à Séoul, Tim Sweeney, le big boss d’Epic Games, est revenu sur les critiques concernant les problèmes de performance rencontrés par de nombreux jeux développés sous Unreal Engine 5.

Selon lui, la raison de ces difficultés est identifiée. Elle provient avant tout du processus de développement et non du moteur lui-même.

Optimisation trop tardive

Tim Sweeney explique que les studios de jeux débutent souvent leur travail sur du matériel haut de gamme. Cette approche laisse l’optimisation pour les configurations plus modestes à la toute fin du développement. A ses yeux, c’est une erreur. Dans une interview accordée au média coréen This Is Game, il ajoute

L’optimisation doit être intégrée dès les premières étapes, car elle devient bien plus complexe à corriger ensuite.

Des solutions se préparent

Pour remédier à ces problèmes, Epic prévoit deux axes principaux de travail. Le premier est l’amélioration de la prise en charge d’Unreal Engine 5 et l’ajout d’outils d’automatisation pour divers appareils pour faciliter le travail des développeurs. Le second est de renforcer leur formation pour les sensibiliser aux bonnes pratiques d’optimisation. En clair il est nécessaire de proposer une formation à l’optimisation et de sensibiliser sur la façon dont cette dernière doit commencer tôt dans le processus de développement.

Les jeux étant plus complexes qu’il y a quelques années, ces problèmes de performance ne peuvent plus être résolus uniquement au niveau du moteur. Les développeurs de jeux et le développeur de moteur doivent collaborer pour résoudre ces problèmes conclu Sweeny.

Ainsi la version 5.6 du moteur Unreal, sortie il y a quelques mois, a déjà introduit des gains importants allant jusqu’à 25 % d’amélioration GPU et 35 % du coté CPU. Parallèlement, les nouveaux SDK FidelityFX 2.0 et FSR 4.0.2 d’AMD ainsi que la technologie FSR Redstone offrent des solutions de rendu avancées pour booster encore les performances.

 

Source
wccftech

Jérôme Gianoli

Aime l'innovation, le hardware, la High Tech et le développement durable. Soucieux du respect de la vie privée.

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3 commentaires

  1. [ Selon lui, la raison de ces difficultés est identifiée. Elle provient
    avant tout du processus de développement et non du moteur lui-même. ]

    La fameuse méthode de développement frAgile qui n’en est pas une mais
    plutôt un morceau de flûte de managers incompétents…

    Ceci fait écho à l’insurrection wokiste aux USA dénonçant les méthodes
    expéditives de déportation ou plutôt rapatriement de migrants illégaux
    par l’admin Trump qui considère à juste titre qu’un squatteur n’a aucun
    droit sur un territoire qui n’est pas le sien (cf. rave party sauvage).

  2. [ Tim Sweeney explique que les studios de jeux débutent souvent
    leur travail sur du matériel haut de gamme. Cette approche laisse
    l’optimisation pour les configurations plus modestes à la toute fin
    du développement. A ses yeux, c’est une erreur. ]

    Sans surprise le mec a rien compris à la conception logicielle qui
    se résume dans l’ordre à deux étapes:

    1. Make it work
    2. Make it fast

    En même temps il est de notoriété publique que les développeurs C++
    ne sont pas de véritables programmeurs mais des ratés du C abusant
    de bibliothèques de programmation douteuses dont ils sont incapables
    de réimplémenter les fonctionnalités par eux-même ou d’en comprendre
    les défauts d’implémentation.

  3. [ Le second est de renforcer leur formation pour les sensibiliser aux
    bonnes pratiques d’optimisation. ]

    C’est particulièrement pathétique que Tim Sweeney préfère dénoncer
    l’incompétence de ses clients dans les studios de jeu vidéo plutôt
    que de faire face à la sienne au regard des performances minables du
    moteur Unreal Engine 5 (cf. accrétion de fonctionnalités).

    Ceci devrait également rappeler à certains comment Lisa Su s’est
    misérablement dédouanée de toute responsabilité en abandonnant ses
    clients d’autant professionnels (cf. centres de données) aux
    “meilleurs pratiques de programmation” plutôt que de corriger la
    faille d’exécution spéculative SQUIP conséquence de médiocres
    pratiques de conception électronique pour faire le buzz par le
    microbenchmarketing applicatif.

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