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Le SER devient officiel, Microsoft promet une explosion des performances en Ray Tracing

SER alias le Shader Execution Reordering

Microsoft continue de faire évoluer l’API DirectX. La dernière mise à jour du SDK DirectX Agility (version 1.619) marque une étape importante pour le rendu en Ray Tracing. Nous assistons à l’arrivée officielle du Shader Execution Reordering (SER) dans DXR 1.2, après une phase de prévisualisation entamée autour de la GDC 2025. 

Microsoft officialise également le Shader Model 6.9, dont le SER devient un composant requis. De plus nous avons une mise à jour des outils associés (DXC) pour permettre son adoption par les développeurs.

C’est quoi le SER ?

Le SER s’attaque à l’un des problèmes structurels du Ray Tracing, la divergence. Quand des rayons “partent dans tous les sens” au fil des rebonds, les threads finissent par exécuter des chemins très différents, ce qui casse la cohérence et dégrade l’efficacité du GPU. Le résultat, c’est une charge disproportionnée au niveau des shaders, même si le matériel dispose de blocs dédiés au Ray Tracing.

Avec la technologie SER alias le Shader Execution Reordering, l’idée est de réorganiser l’exécution pour regrouper des travaux similaires en lots plus cohérents, afin que le GPU puisse mieux paralléliser ce qui, autrement, deviendrait inefficace. Cette avancée est d’importance car elle peut faire la différence quand on parle Path tracing, où le volume de calcul et la complexité des rebonds explosent.

Des résultats impressionnants en démo

Microsoft met en avant des chiffres très prometteurs, même en gardant en tête qu’il s’agit d’une démo technique. Dans ses tests, l’éditeur indique qu’activer le SER a permis une hausse d’environ +40 % du framerate avec une GeForce RTX 4090, et  jusqu’à +90 % sur “certaines configurations” de GPU Intel Arc B Series.

Il est probable que ces gains ne se retrouvent pas tels quels dans chaque jeu, car tout dépend du contenu, du moteur, de la scène et du type d’effets de Ray Tracing est actif.

Le Shader Execution Reordering n’est pas un concept entièrement nouveau. Nvidia l’avait présenté dès 2022, notamment avec l’arrivée des GeForce RTX 40 series, en le positionnant comme un moyen de rendre le Ray Tracing moins coûteux en performance. Ce qui change aujourd’hui, c’est que Microsoft le normalise dans DXR 1.2, ce qui peut simplifier la vie des développeurs et ouvrir la voie à une adoption plus large dans les moteurs.

A noter que Microsoft présente le SER comme une approche complémentaire d’une autre brique de DXR 1.2, les Opacity Micromaps (OMM). Ils visent à éviter du travail inutile dans certaines situations. Ensemble, ces deux outils peuvent réduire une partie du gaspillage de calcul typique associé à l’utilisation de la technologie Ray tracing.

La meilleure nouvelle : pas besoin de “nouveau GPU” !

Microsoft insiste sur un point qui va parler aux joueurs et plus généralement à tous les pationnés de PC. Cette optimisation logicielle peut améliorer les performances sans demander l’achat d’une nouvelle carte graphique.

Par contre dans la pratique, le bénéfice dépendra du support réel côté GPU, drivers et moteurs de jeu, et surtout de l’implémentation choisie par les développeurs.

Source
Microsoft for Developers

Jérôme Gianoli

Aime l'innovation, le hardware, la High Tech et le développement durable. Soucieux du respect de la vie privée.

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3 commentaires

  1. [ Le SER devient officiel, Microsoft promet une explosion des
    performances en Ray Tracing ]

    Encore une fonctionnalité Maquereau$oft qui SERt à rien.

    Pour faire exploser les performances il suffit simplement de désactiver
    le traçage de la raie à effet placebo…

  2. Il n’y a rien d’indispensable donc c’est obligatoirement nécessaire 🙂 Un utilisateur content de son Windows et de sa RTX 🙂

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