Windows 11

Shader Model 6.10, Microsoft dévoile des fonctions compatibles avec les GPU actuels

DirectX franchit un nouveau cap sur Windows

Microsoft a publié une Preview du Shader Model 6.10 avec Agility SDK 1.720-preview et DXC 1.10.2605.2. Nous avons plusieurs nouveautés importantes pour l’API DirectX 12, dont linalg::Matrix, Group Wave Index, Variable Group Shared Memory et deux nouveaux nouveautés liés au ray tracing. 

Shader Model 6.10, les grandes avancées

Le cœur de l’annonce, c’est évidemment Shader Model 6.10. La grande nouveauté est l’arrivée de linalg::Matrix, une nouvelle couche d’API de calcul matriciel. Son but est de répondre aux besoins d’aujourd’hui notamment autour des traitements orientés IA, de certaines opérations graphiques avancées tout en exploitant mieux les capacités matérielles déjà présentes dans les GPU récents. Cette API s’appuie sur des fondations posées auparavant par d’autres fonctions plus étroites comme WaveMMA et Cooperative Vectors.

De leurs cotés GetGroupWaveIndex() et GetGroupWaveCount() apportent aux shaders davantage de visibilité sur l’organisation réelle des waves à l’intérieur d’un groupe de threads. Nous avons également Variable Group Shared Memory qui “assouplit” l’utilisation de la mémoire partagée dans certains shaders et deux nouvelles fonctions intrinsèques dédiées Ray tracing

Il est intéressant de noter que Shader Model 6.10 n’est pas une avancée pour du matériel lointain. Nous avons certains support matériel dès maintenant aussi bien du coté d’AMD (Software: AgilitySDK Developer Preview Edition 25.30.41.02) que d’Intel (Intel Arc Graphics – Windows) et NVIDIA. Par contre l’accès passe encore par des pilotes de préversion ou des circuits développeurs. Du plus le géant du logiciel parle d’une Preview. Cela signifie que les développeurs peuvent commencer à expérimenter, tester et préparer leurs moteurs, mais pas que les jeux Windows 11 vont soudain afficher plus de FPS cette semaine grâce à Shader Model 6.10.

Pascal

Geek et passionné, aime la high tech, le hardware et le partage. J'ai commencé sur un Apple IIc pour ensuite adopté l'univers Windows.

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